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 Le gameplay/combat

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Ina/Meg
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MessageSujet: Le gameplay/combat   Le gameplay/combat Icon_minitimeAvril 29th 2008, 18:21

Le monde d'Hyboria étant sanglant et violent, le système de combat se doit de recréer le sentiment d'évoluer dans ce monde barbare. Afin de réaliser ceci, Funcom a conçu un système de combat jamais vu dans le monde des MMO. A la place de sélectionner une cible et de la frapper à cliquant/spammant sur diverses icônes, il faudra porter des coups selon certaines directions et si une cible se trouve sur la trajectoire du coup, elle est tout simplement touchée !

Si votre arme est longue comme une arme d'hast par exemple, la zone balayée par votre arme sera d'autant plus importante que si vous vous battez à la dague, ce qui vous permettra ainsi de toucher plusieurs adversaires.

Ainsi, lorsqu'on se bat à Age of Conan que ce soit avec une épée, une hache ou une arme de mêlée, on doit soit-même diriger son arme dans certaines directions, en temps réel. Au tout début, inexpérimenté, seules 3 directions différentes sont possibles, mais plus tard, quand votre personnage a gagné en expérience et selon sa classe, le nombre de coups directionnels peut aller jusqu'à 5. Tout ceci rend les combats beaucoup plus intéressants en termes d’action car ça permet d'avoir un plus grand contrôle sur la manière de combattre de son personnage. Avec ce système de combat unique, on peut par exemple, toucher plusieurs ennemis à la fois si on donne un grand coup de taille en face de plusieurs ennemis.

Comme on vient de le voir, le combat s'annonce très tactique. C'est ainsi que pour d'une part permettre aux joueurs de suivre le combat et d'autres part pour éviter que les gens se mettent en frapper en sautant dans tous les sens, la vitesse de combat aura un rythme adapté et le mouvement sera tactique. Donc il ne faut pas s'attendre en ce qui concerne les vitesses d'exécution à voir des combats style : film de karaté de Hong-Kong, ni un brillant jeux d'escrime comme dans les Trois Mousquetaires. Pour le mouvement, il y aura des options tactiques ; pas la peine de sauter partout comme un lapin, vous ne serez pas efficace du tout !

Le système a donc été conçu pour être facile à comprendre et difficile à maîtriser afin que, en même temps que les joueurs gagnent de l'expérience par leur montée de niveau, ils en gagne par leur maîtrise du système de combat.

Ce système permet, en enchaînant des coups selon certaines directions, de créer différentes combos et, si on a de la chance, de faire des "fatalities" ou coups critiques qui nous permettront de tuer de manière spectaculaire votre adversaire. On en reparlera un peu plus loin.
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MessageSujet: Re: Le gameplay/combat   Le gameplay/combat Icon_minitimeAvril 29th 2008, 18:22

Le décors étant planté, rentrons un peu plus dans les détails :

Attaque / Parade / Blocage / Esquive. Comment ça marche ?

Age of Conan est un MMORPG et comme dans tout RPG (Role Playing Game), on aura des chances de toucher ou de rater sa cible.

Manœuvres défensives

Nous aurons à la fois des manœuvres défensives passives et actives.

Les défensives passives constituent les traditionnels blocages, parades et esquives basés sur vos caractéristiques, votre armure, votre niveau, vos compétences et vos aptitudes que vous choisissez vous-même, d'éventuels effets magiques. Tout ces paramètres pris en compte au cours du combat.

Les défenses actives constituent un système de défense plus complexe, grâce auquel votre personnage peut contrôler quand et comment il peut s'adapter aux types d'attaques. Ainsi, si vous êtes doué et que vous voyez un grand coup venir, vous pouvez déplacer votre défense en fonction. On pourra trouver trois types de défenses actives :

- boucliers dynamiques. Autour de votre personnage ou de ceux de PNJ se trouveront sous la forme de parenthèses blanches trois bouclier. La configuration de base de ces boucliers est de un de chaque côte de votre personnage et le dernier au-dessus de sa tête. Mais vous pouvez les déplacer pour mieux protéger une de ces trois zones. Par exemple, vous pouvez mettre les trois boucliers côté droit, ce qui rendra les dégâts subis sur ce côté moins importants, autrement dit, une quantité plus importante de dommages seront absorbés. Les PNJ le feront en fonction de la zone qui subira le plus de dégâts et utiliseront ce système plus ou moins efficacement selon que l'on a affaire à un animal, un picte expérimenté ou un pauvre voyageur sans défense.

Cette vidéo, commentée par Erling Ellignsen explique bien le système de combat et comment fonctionnent les boucliers.

- les pas chassés. Courir et sauter dans tous les sens ne servira pas en grand chose, mais si vous appuyez rapidement à deux reprises sur une touche directionnelle donnée, votre personnage effectuera un bon très rapide dans cette direction ; un bon moyen d'esquiver un coup !

- le relief du terrain. Utiliser à bon escient le relief du terrain vous donnera également une protection supplémentaire.

Mais ce n'est pas fini ! Pour rajouter au combat plus d'options, si vous réussissez, avec certaines classes comme le Gardien par exemple, à bloquer/parer/esquiver vous pouvez avoir l'occasion d'accomplir une contre-attaque pour laquelle, vous n'aurez pour la réaliser, qu'une étroite fenêtre de temps.

Chances de toucher

La chance de toucher et la quantité de dégâts encaissés dépendront de la différence entre l'indice d'attaque et l'indice de défense sur lequel vont se rajouter les chance de bloquer et d'esquiver qui elles-même vont dépendre des aptitudes, des armes et de la posture (Stance) que vous utilisez. C'est ainsi que pour le Gardien qui aura choisi de se spécialiser dans la maniement d'armes d'hast – donc pas de bouclier – sera plus orienté esquive que blocage.

Pour finir, chance de toucher et dégâts sont basés sur une comparaison échelle de dégâts/chance de toucher entre indice d'attaque vs indice de défense. Plus l'écart est élevé, moins vous faites de dégâts et en atteignant un certaine écart, votre chance de toucher devient alors faible.

Les combos et fatalities

Les combos constituent un autre outil tactique dans les combats, car elles permettent de faire des dégâts plus importants et/ou de donner des effets supplémentaires aux attaques. Vous pouvez bien entendu donner un coup directionnel par ci par là, mais si vous effectuez un enchaînement de coups selon certaines directions, vous réalisez une combo. Au début du jeu, vos combos sont limitées. Vous n'avez que 3 coups directionnels à votre disposition. Mais plus tard, si vous jouez une classe de mêlée, vous pourrez avoir jusqu'à 5 coups directionnels pour arriver à un nombre de combos assez important. Si vous jouez un jeteur de sorts, vous n'aurez au maximum que 3 coups directionnels. Les combos sont regroupées dans un "livre". A moins que certaines combos spécifient que vous ne pouvez toucher qu'une seule cible, les coups que vous porterez toucherons des ennemis si ceux-ci se trouvent sur la trajectoire de l'arme

Pour les classes hybrides mêlée/magie, il faut bien comprendre que tout ce qui concerne le tissage de sorts correspond à l'équivalent "magie" des combos. Donc si une classe hybride a 5 coups directionnels pour ses combos, elle ne pourra pas tisser de sorts (exemple : Templier Noir). A l'inverse si une classe hybride peut tisser des sorts, elle n'aura que 3 coups directionnels pour ses combos (exemple : Héraut de Xotli - a piori ^^ :p).

Les combos pourront soient être mises sur une barre d'action, soient sur des raccourcis clavier. Il n'y aura pas de limitation sur le nombre de combos que vous pourrez ainsi placer. Mais durant la beta, les devs se sont aperçus que les joueurs utilisent en moyenne 5-6 combos. Vous pourrez lier des combos à une arme, de telle sorte que lorsque vous changerez d'armes, vous appellerez automatiquement les combos liées à celles-ci.

Quand vous initiez une combo, vous aurez à cliquer sur la touche clavier correspondant à l'emplacement de votre combo sur la barre d'action ou bien vous utiliserez votre raccourci clavier. Ce premier clic déclenche votre premier enchaînement de combo. Ce qui veut dire que ce premier enchaînement de combo est toujours la touche de votre clavier où est verrouillée votre combo (que soit par l'intermédiaire d'un raccourci clavier ou de la barre d'actions). Ensuite, sur votre interface de jeu, le coup directionnel suivant se mettra en surbrillance afin de vous indiquer sur quelle touche appuyer pour lancer l'enchaînement suivant. N'oubliez pas que les combos peuvent avoir au maximum 5 enchaînements ! Les touches clavier par défaut pour les combos sont A123E.

Les combos ont des cooldowns. Un joueur intelligent – comme nous le sommes "presque" tous – mettra des combos avec des cooldowns longs et rapides pour avoir une bonne synergie. Les combos sont conçues pour faire partie du combat et ne sont pas des éléments du système de combat. Ainsi les combos devront être utilisées avec sagesse et anticipation ; spammer frénétiquement sera inutile !

Selon les combos utilisées, un effet particulier apparaîtra durant un des enchaînements, comme un saignement, ou un buff temporaire par exemple.


Il sera possible de changer de combo à mi-parcours de l'enchaînement si la situation tactique du combat venait à se modifier.

Certaines combos auront une indication de fatalité possible. Une fatalité consiste en une animation particulière qui donnera un résultat spectaculaire : décapitation, épée en travers le corps, membre coupé, flèche dans l'œil, etc… Toutes les classes, des guerriers aux lanceurs de sorts en possèderont. Pour réaliser une fatalité, il faut effectuer une combo dont un des effets est la possibilité de faire une fatalité. Si l'utilisation de cette combo tue votre adversaire, alors vous aurez une probabilité de chance qu'elle se déclenche. Il faut noter que dans les nombreuses vidéos, la probabilité de chance que la fatalité se déclenche à été portée à 100%. Elle sera moindre normalement.

Le tir à distance.

Nous allons maintenant parler un peu du tir à distance. Pour la magie, elle sera traitée dans sa globalité dans le Dossier Codex sur la Magie. Ainsi nous allons nous intéresser aux armes à distances et leurs projectiles : arc/flèches, arbalètes/carreaux, javelots, lances et armes de jets diverses. Toutes les classes auront accès aux armes de jets.

Les tirs à distance peuvent s'effectuer soit un mode à la première personne soit en mode à le troisième personne. Pour un tir à la première personne, la caméra zoome au dessus de l'épaule ou à la première personne et affiche un réticule de visée qui vous permettra d'avoir une portée de tir plus grande . Pour un tir à la troisième personne, la zone de tir sera symbolisée par un cône qui sera activable ou désactivable.

Comme pour le combat de mêlée, vous avez tout simplement cinq directions dans lesquelles tirer : en haut à droite, en bas à droite, en haut à gauche, en bas à gauche et tête/poitrine. Toutes les classes peuvent utiliser des armes à distance, mais seul le ranger peut utiliser des combos avec ces armes là. A chaque étape de la combo une flèche est tirée et la dernière flèche déclenche normalement un effet. Il faut également noter que les éclaireurs sont la seule classe de personnages qui peut utiliser des armes à distance sur une monture et qu'ils ont également l'occasion d'utiliser des combos à ce moment là.

Toutefois, pour éviter de rendre le combat trop frustrant, il existera un mode de verrouillage qui sera optionnel pour le tir à la première personne.

Le combat à distance fonctionne sur la base de différentes postures, chacune de ces postures offrira au joueur la possibilité d'utiliser des styles variés d'attaques à distance, du tir visé à la couverture d'une zone en tirant le plus de flèches possible. Par exemple, la posture tir visé "snipe" prendra plus de temps, mais augmentera votre chance de toucher avec que la posture "Arroser", vous permettra de tirer plus rapidement mais avec une chance de toucher moindre.

Pour la portée, il n'y aura pas de zone morte, c'est-à-dire que l'on pourra tirer sur une cible à bout portant, mais les dégâts seront moindres. Néanmoins, ça permettra de tirer à bout portant sur un ennemi s'acharnant sur votre soigneur ! En revanches les dégâts des armes à distances seront fixes quelque soit la distance. Il y aura naturellement une portée maximale pour toutes ces armes.

Pour en savoir un peu plus sur le tir à distance, passez vaire une visite au Gameplay Preview consacré au Tir à distance.

Le Combat monté.

Vous pourrez vous battre à dos de monture également. Trois types de montures sont pour l'instant prévues avec leurs propres caractéristiques : le cheval, le mammouth de guerre et le rhinocéros tueur.

Sur un cheval, vous pourrez vous battre en donnant des coups à droite et à gauche. Pour le mammouth et le rhinocéros, vous vous trouverez trop haut et ne pourrez ainsi pas toucher vos cibles, mais les dégâts que pourront fournir ces deux animaux compenseront grandement cet inconvénient. De même, votre cheval pourra donner des coups de sabots sur les adversaires se trouvant devant ou derrière lui. Les attaques à distances dont se servent les jeteurs de sorts et ceux utilisant des armes à distances pourront s'effecteur à dos de monture également.

Vous sur votre monture constituez un entité unique. C'est ainsi que le type de monture sur laquelle vous vous trouvez vous donnera des avantages. Par exemple, le mammouth vous donne un buff de santé.

Dans le combat où me déplacement et la manœuvrabilité jouent un rôle important, les montures auront des manœuvrabilité différentes. Les chevaux seront plus agiles que les mammouth et les rhinos par exemples.

Enfin, vous pouvez à tout moment être désarçonné soit parce que l'on vous fait tomber, soit parce que votre monture se fait tuer. Quand vous êtes désarçonnés, vous vous trouvez durant un certain instant plus vulnérables. De plus quand vous mourrez, votre monture meurt également. Si vous voulez en savoir plus sur les montures, une lecture du Dossier Codex consacré au Gameplay Combat Monté s'impose ^^

Les animations

Funcom a beaucoup parlé de réalisme dans les graphismes du jeu ainsi que dans les mouvement.C'est ainsi que toute animation en combat est générée par un studio de motion capture (ou mocap)

Les combats doivent avoir ce réalisme bien entendu. Toute combo, fatalités font l'objet d'une animation particulière comme on a pu le voir sur les différentes vidéos à ce jour.

Pour l'animation des mouvements d'armes au combat, les animations sera relative aux classes de personnage et non aux armes. Les classes utilisent une arme doivent être visibles par leur animation particulière. C'est ainsi que, par exemple, un Barbare entrain de manier une grosse massue et exécutant une de ses combos aura une animation différente de celle du Chaman Ours faisant la même chose avec la même arme. Ce qui va faire en tout 15 animations de combos uniques par classe, très influencées par à la fois l'esprit de la classe, les effets de la combo, et quelle sorte de séquences peut-on utiliser pour la déclencher. Quand on multiplie ça avec toutes les classes, ceci donne facilement deux cents animations très complexes.

Les collisions


Pour finir, le système de collision sera en place ce qui empêchera de passer au travers de ses adversaires pour aller chercher une cible plus "tendre". Mais, tout n'est pas perdu car, par l'intermédiaire de certaines prouesses, on pourra générer un effet de recul ou de renversement (knockback) comme peut le réaliser un Gardien maîtrisant une arme d'hast...j'ai idée du coup du bouclier dans les dents comme technique.

L'endurance

L'endurance (stamina) aura un rôle important dans les combats. C'est ainsi que l'utilisation de mouvements de défenses, de combos, de divers types d'attaques nécessiteront de l'endurance. Oui, les combos utilisent à la fois des cooldowns et de l'endurance ! Pourquoi tant de contraintes sur les combos alors ? Et bien pour simplement augmenter le gameplay stratégique et tactique. Si les combos ne marchaient qu'à coup d'endurance, les joueurs seraient enclin à n'utiliser que les combos qui font le plus de dégâts. En rajoutant des cooldowns, on restreint le spam frénétique. Ainsi ça permet de plus réfléchir à quelle combos utiliser ?

Il n'est pas dit comment l'endurance se régénèrera naturellement, mais nous savons qu'elle pourra être régénérée par l'utilisation de potions, et par la boisson et la nourriture.

Il est donc temps de faire un petit aparté sur les quelques infos que l'on possède sur les effets de la boisson (les bagarre de tavernes sont un autre sujet) et de la nourriture. Nourriture et boisson auront des effets sur les points de vie, les points de mana et les points d'endurance. Ils sont envisagées comme à la fois une régénération instantanée et, hors combat, comme un buff longue durée (régénération lente), c'est-à-dire, que certains aliments donneront par exemple une régénération lente supérieure pour une régénération instantanée plus faible ou l'inverse. Le but de ce système est d'éviter de voir un "s'assoit pour manger/boire) après chaque combat. Hélas, les bagarres de tavernes ne devraient pas être présentes pour le sortie du jeu, mais rajoutée plus tard.

Le "Friendly Fire"

Le "Friendly Fire" est un élément de jeu dans lequel, il est possible de blesser ses propres compagnons, par exemple lors d'un sort de zone. Le système de combat d'Age of Conan étant ce qu'il est, la problématique du "Friendyl Fire" s'est donc posée.

Les développeurs ont pu répondre en partie aux interrogations de la communauté. Dans la plupart des cas le "Friendly Fire" ne fonctionnera pas pour la bonne et simple raison qu'ils ne veulent pas qu'un groupe de joueurs soit pénalisé par un individu mal attentionné ou bien qui joue mal. Ainsi bien que le "Friendly Fire" amènerait une touche indéniable de réalisme dans les combats, mais pour des considérations de gameplay et de bonnes ambiances dans les groupes, il ne sera pas implémenter dans ces cas.
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