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 Le pvp

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MessageSujet: Le pvp   Le pvp Icon_minitimeAvril 29th 2008, 17:21

US, 24 avril, 2008 – Nous avons consacré les deux derniers jours aux classes d'Age of Conan, et à tout ce qu'il faut prendre en compte avant de créer son personnage. Aujourd'hui, nous entrons plus en détail dans les rouages du jeu, et plus précisément, dans les rouages des raids et du joueur contre joueur (JcJ). Comme c'est le cas dans beaucoup de MMO, le but de certains joueurs est de chercher les meilleurs loots (objets que certains monstres lâchent à leur mort, ndt), tout en savourant le principe de coopération qu'implique le besoin de rejoindre un groupe conséquent pour défier des monstres contrôlés par l'ordinateur, donc la rencontre peut mettre les nerfs à rude épreuve. D'autres préfèrent la compétition, élevant la possibilité de se mesurer aux autres joueurs au rang de finalité absolue.

Dans Age of Conan, à peu près tout est possible, du JcJ de plaines (combats n'importe où dans le monde, ndt) et des tournois en arènes, à d'épiques batailles JcE au fond de donjons, ou lors de raids. Le jeu offre aussi une autre forme de JcJ, plus complexe, qui implique la construction de villes et le maintien de sièges, mais ça, c'est pour l'article de demain, vu l'ampleur de la tache. Bien que nous ayons déjà abordé le sujet lors d'anciennes previews, nous avons eu la possibilité de discuter avec les "siege designers" de chez Funcom. Dans l'article de demain, nous passerons en revue toutes les étapes de construction des villes, nous vous dévoileront les différences entre les villes en zones instanciées et en zones ouvertes, comment préparer l'assaut d'une ville avec votre guilde, et ce qu'il se passe si vous y parvenez.

Mais d'abord, revenons au JcJ de base ainsi qu'au JcE et ses raids. Selon vos préférences, vous serez emmené à choisir entre un serveur JcJ ou un serveur JcE avant de créer votre personnage. Dans un serveur JcE, vous ne pourrez pas JcJ en zones dites ouvertes, et n'aurez donc pas à vous inquiéter de la menace constante de voir quelqu'un vous sauter dessus et vous étriper tandis que vous essayez de terminer une quête. Ceci étant, beaucoup de joueurs adorent cette tension permanente, faisant des serveurs JcJ l'endroit idéal, puisque correspondants à leurs goûts.

Il est probable que le JcJ en zone ouverte donne quelque chose d'assez chaotique dans Age of Conan, puisqu'il n'existe pas de factions. Rien à voir avec une guerre opposant les Cimmériens, les Aquiloniens et les Stygiens ; à la place, c'est du chacun pour soi. Sur un champ de bataille, n'importe qui peut s'en prendre à n'importe qui d'autre, c'est en tout cas l'impression que Funcom a ressenti en lisant les fictions de Robert E. Howard. Pour faire simple, si vous décidez de créer un personnage sur un serveur JcJ, mieux vaut-il vous attendre à un monde de souffrance.

Maintenant que vous êtes prévenu, il faut savoir que Funcom prévoit plusieurs sortes de récompenses pour les joueurs qui pratiquent le JcJ. Si vous êtes un hardcore player (ce qui est probablement le cas si vous choisissez un serveur JcJ), vous aurez de quoi faire pour atteindre le niveau 10 en JcJ – 10 niveaux spécifiquement réservés au JcJ. L'expérience requise se gagne en tuant d'autres joueurs de votre niveau, ou de niveau à peine supérieur ou inférieur. Pour dissuader un joueur de s'en prendre de manière répétée et abusive à un autre joueur, Funcom a fait en sorte que tuer le même personnage deux fois de suite ne rapporte pas d'expérience. Il faudra ainsi trouver une autre cible en attendant qu'un laps de temps précis se soit écoulé avant que votre première victime ne vaille quelque point d'expérience à nouveau. Conclusion : changer de cible rapporte plus que s'acharner sur une seule.

Se faire tuer peut aussi être synonyme de perte d'expérience. Selon Gaute Godager, le concepteur du jeu, vous ne pourrez pas perdre de niveau, mais vous pourrez perdre absolument toute votre expérience si durement acquise si vous n'arrêtez pas de mourir. Histoire de pimenter ce système pour le moins hardcore, réussir à tuer un personnage ennemi ne rapporte qu'une fraction (quelque chose comme la moitié ou un tiers) de l'expérience que coûte une mort. Gloups.

L'idée, c'est qu'avec ce système seuls les meilleurs joueurs atteindront les sommets, au lieu de voir n'importe qui atteindre le niveau maximum en JcJ, pour peu qu'on y ait passé suffisamment de temps. Une fois assez haut niveau, vous débloquerez des équipements spéciaux que vous pourrez acheter, et qui s'avèrent être extrêmement puissants. Comparables aux trucs que l'on peut trouver lors de raids, bien que les bonus qu'ils apportent sont plus intéressants en JcJ qu'en JcE. Selon Gaute, le matos de raids s'obtient plus facilement que celui de haut niveau de JcJ. L'idée est d'ajouter du contenu de façon mensuelle, et par la même de récompenser les joueurs impliqués par de nouveaux objets. Malgré le fait que le JcJ ne compte que 10 niveaux, les mises à jour régulières feront peut-être l'objet de niveaux supplémentaires, ravivant ainsi le désir de compétitions des rois du JcJ à jamais.

L'expérience pour monter en niveau JcJ se gagne dans n'importe quel mode de JcJ : en zones ouvertes, en arènes, ainsi que pendant les sièges. Si vous n'avez jamais entendu parler d'arènes JcJ, jetez donc un oeil à la vidéo de cet article. Si regarder des vidéos vous horripile, sachez qu'en gros, il s'agit de parties du genre “capture the flag” (CTF, capture de drapeau, ndt), mettant en scène un nombre de joueurs limité dans une arène instanciée. Ces arènes sont divisées par tranches de niveaux, de manière à éviter qu'un niveau 10 se retrouve face à un niveau 80. Pratique, le jeu vous fera passer au niveau maximum de l'arène pour que vous tâtiez le terrain de manière optimale. L'effet “auto-level” disparaîtra en quittant l'arène, et vous ne bénéficierai pas des points d'aptitudes de ces niveaux temporairement offerts. L'auto-level agit comme un buff, augmentant ainsi vos points de vie et votre DPS (dégâts par seconde, manière d'évaluer sur une même échelle toutes les classes, ndt). Il est possible de s'inscrire pour disputer un match en arène de n'importe où, et lorsque votre tour vient, un simple click vous enverra dans la bataille. Grâce à ce système, vous pourrez continuer le Grinding ou les quêtes sans perdre de temps en attente.

Autre aspect sympa d'Age of Conan, le rang JcJ des membres d'une même guilde influera directement sur le gameplay des sièges, mais on garde ça pour demain.
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MessageSujet: Re: Le pvp   Le pvp Icon_minitimeAvril 29th 2008, 17:52

Quelques précisions :

Le JcJ sera l'essence même du jeu. Voyons comment il pourra se pratiquer. Funcom a prévu trois types de JcJ quelque soit le type de serveur. Si vous souhaitez en savoir plus sur les serveurs, alors le Dossier Codex Gameplay est votre meilleur ami.

Voyons un peu dans le détail ce que nous propose Funcom sur ces trois types de JcJ.

Les mini-jeux d'arènes


Les mini-jeux s'adressent à de petits matchs JcJ portant sur un objectif à petite échelle pour des combat à maximum à 6 contre 6. Les mini-jeux se dérouleront dans des zones instanciées.

Durant la beta, les deux mini-jeux testés sont un jeu du drapeau et une bataille d'équipes où il faut détruire l'autel de résurrection de l'autre et capturer des points de repop.

Pour éviter les interminables files d'attentes, Funcom a prévu de permettre à des joueurs dont leur personnage est un peu faible en niveau de pouvoir d'être recruté quand même. Les joueurs dont leur personnage possède un niveau en-dessous du niveau max de leur groupe (par exemple 30 dans le groupe 20-30) seront boostés au niveau 28 afin d'être compétitifs – seuls leurs caractéristiques seront boostées, pas leurs aptitudes, sorts, capacités..

Enfin, afin de gagner du temps, il sera possible de téléporter directement sur zone un joueur ou plusieurs. Une fois le combat achevé, les personnages téléportés pourront repartir par le même moyen à leur lieu de départ.

Les bagarres d'auberges


La violence sera présente également dans les auberges. Pour pouvoir se battre, la condition "sine qua non" est d'être ivre, donc de boire. Mais attention, les boissons que vous ingèrerez auront une influence sur votre capacité à vous battre : l'hydromel vous permettra de donner des coups plus lourds, le vin vous rendra rapide mais fragile, les alcools forts vous donneront force et agressivité tout en réduisant votre chance de toucher un adversaire. Vous pouvez ramasser des chaises ou même d'autres joueurs et les balances dans la taverne.

Dans ce type de JcJ, ni l'équipement, ni le niveau comptent. Un personnage de petit niveau aura les mêmes chances qu'un d'un niveau nettement supérieur. Bien sur, les bagarres d'auberges étant une forme de combat, des mouvements spéciaux ont été implémentés.

Mauvaise nouvelles, les bagarres d'auberges ne seront pas présentes lors de la sortie du jeu mais rajoutées plus tard.

Le JcJ de siège et les Royaumes Frontaliers

Les Royaumes frontaliers.

Les Royaumes frontaliers constituent l'endroit où devraient se dérouler les plus épiques et massives batailles. Les Royaumes Frontaliers sont une vaste zone de JcJ ouvert constituée de 3 régions : chacune ayant une dominante d'un des trois peuples jouables. Une fois dedans, vous pouvez vous faire tuer à n'importe quel moment ou endroit.

Les Royaumes frontaliers sont des zones. C'est-à-dire que pour y accéder il est nécessaire de passer par une période de téléchargement. De plus, c'est payant. Lors de votre première entrée, une partie de votre argent sera convertie en Monnaie de Sang. Si vous souhaitez en savoir plus sur la Monnaie de Sang, vous pourrez trouver de nombreuses infos intéressantes sur le Gameplay Preview consacré à cette fonctionnalité du jeu. Attention, ça fait un bon moment que l'on n'a plus d'info sur la Monnaie de Sang.

Les Royaumes frontaliers ne sont pas uniquement un vaste champs de bataille pour s'entretuer sans raison. Des objectifs stratégiques seront présents pour autant les grosses guildes que les petites. Et la capture de ces objectifs nécessitera l'utilisation de tactiques efficaces comme les formations de combat et des engins de siège. Un article paru dans la Newsletter#10 parle justement des batailles de sièges.

Les engins de sièges.

Avant d'entrer dans la description des objectifs stratégiques et la manière de s'en emparer, parlons un peu des engins de siège.

Les engins de siège existeront sous formes d'engins mécaniques comme les balistes et les catapultes et sous forme animale : mammouths de guerre et rhinocéros tueur.

Balistes et catapultes seront fabriquées par les architectes et seront amenées sur place dans l'inventaire pour être déployées dans des emplacements prévus à cet effet, bien que cela pourrait changer d'ici la sortie du jeu, ainsi elles ne seront pas poussées ou tractées par un moyen quelconque. De plus, vous ne pourrez pas les déplacer hors d'un certain rayon.

Une fois tous ces engins en place, un système de visée en temps réel se met en route. Chaque section du mur devient donc une cible. Jusqu'à huit engins de guerre sont possibles pour un gros siège.

Les montures de guerre

Les Mammouths de guerre auront toute leur utilité contre les murs alors que les Rhinocéros tueurs feront une dégât de zone et pourront être utilisés contre les portes. Enfin il est possible que les défenseurs puissent utiliser les rhinocéros pour une sortie dévastatrice afin de repousser les assaillants. Ces animaux peuvent être utiliser en même temps que les balistes.

Les objectifs stratégiques

Dans chaque région on trouvera 3 types d'objectifs stratégiques. Posséder un objectif donnera des avantages comme par exemples des buffs, des points de respawn en cas de mort (si vous mourrez alors que vous ne contrôlez pas un point de respawn, vous réapparaîtrez en bordure de région), un accès à la banque de guilde ou bien des bonus à l'extraction de certaines ressources. Pour minimiser les risques de lag, le nombre de PNJ sera très limité.

Les objectifs stratégique ne se trouveront pas dans des instances, quel que soit le nombre de joueurs présents dans le monde, et quel que soit le nombre de guildes.

Alors, ces objectifs stratégique, quels sont-ils ?

Les forteresses : (3 par régions, soit 9 par serveur) elles constituent les objectifs stratégiques les plus importants, donc elles devraient attiser l'envie des grosses guildes. Une forteresse doit être construite entièrement sur un emplacement prévu à cet effet qui peut avoir divers avantages tactiques comme au milieu d'un lac, au sommet d'une colline, à flanc de montagne, entourée par une forêt, etc… De plus, dans une forteresse, plusieurs bâtiments pourront être construits comme par exemple une banque d'accès pour la guilde. Une guilde ne peut contrôler qu'une forteresse à la fois. Pour savoir quels bâtiments peuvent être construits et quels bonus ils accordent, référez vous au Dossier Codex sur la Construction de Cités.

Les tours : (5 par régions, soit 15 par serveur) de taille plus modestes, les tours feront de parfaits objectifs pour les guilde de taille moyenne. Contrairement aux forteresses, les tours existeront déjà, donc on n'aura pas à les construire et on ne pourra rien construire à l'intérieur. Cependant les forts seront équipés comme les forteresses de points de respawn.

Une guilde contrôlant une forteresse ne peut pas contrôler de tour De même une guilde contrôlant une tour ne peut pas contrôler de forteresse.

Les points de ressources : (6 par régions, soit 18 par serveur) ce sont les endroits où l'on pourra extraire les ressources (mines d'or, scieries, fermes) pour tout ce qui concerne le JcJ, entretien/construction de bâtiments et équipement JcJ. Les points de ressources sont des objectifs pour les petites guildes. Il n'y aura pas de PNJ gardes dessus, et il n'y aura pas de points de respawn également. Comme tout objectif stratégique, les points de ressources donneront certains bonus. Une guilde contrôlant un forteresse ou un fort peut contrôler des points de ressources (n.d.t on ne connaît pas encore le nombre).
Donc pour résumer, dans chaque région on trouvera 3 emplacements pour construire une forteresse, 5 forts et 6 points de ressources. Ce qui donne par serveur 9 pour les forteresses, 15 pour les forts et 18 pour les points de ressources.

Dès qu'un objectif a été pris par une guilde, celui-ci ne pourra plus être attaqué avant un certain temps. On peut imaginer ça comme cooldown ou cycle. Il est conçu pour permettre aux nouveaux vainqueurs de fortifier leur nouvelle conquête ou de souffler un peu ^^ Le cycle sera différent selon la taille de l'objectif. Il est de 1 semaine pour les forteresses, de 3 jours pour les tours et de 24 heures pour les zones de ressources.
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MessageSujet: Re: Le pvp   Le pvp Icon_minitimeAvril 29th 2008, 17:53

Comment s'emparer d'un objectif stratégique ?

On ne sait rien de l'aspect visuel des tours et des points de ressources. On en sait nettement plus concernant les forteresses. Celles-ci, lorsqu'elles sont entièrement construites sont constituées de deux enceintes et d'une construction centrale qui est le cœur de la forteresse, le Donjon. Pour pouvoir prétendre prendre une forteresse, le Donjon doit être détruit ce qui nécessite de percer les deux murs d'enceintes.

Pour s'emparer d'un objectif stratégique, il faudra deux conditions :
- Attaquer durant l'ouverture de la fenêtre de vulnérabilité
- Le Gain du contrôle d'un objectif se fera par l'acquisition de tickets.

La fenêtre de vulnérabilité :

La guilde qui contrôle un objectif stratégique, doit donner des horaires d'attaques selon certaines règles qui sont les suivantes :

- Elle ne peut pas avoir une durée supérieure à un cycle (par exemple supérieure à 24 heures pour les points de ressources)- Elle ne peut pas être choisie dans les heures mortes (c'est-à-dire quand tout le monde dort, donc entre minuit et 8 heures du matin, heure locale du serveur).
- Une fois l'horaire de la fenêtre de vulnérabilité donné, il ne pourra plus être changé pendant tout un cycle.

Rien n'empêche les attaquants de se préparer – constitution des groupes, des formations, engins de siège - afin de ne pas perdre de temps.

Gain du contrôle d'un objectif :

N'importe quelle guilde ou personne pourra participer à la prise d'un objectif mais seules les guildes pourront prendre le contrôle d'un objectif stratégique. Une individu tout seul ne le pourra pas. Pour éviter certains abus, un système de tickets a été mis en place. On peut imaginer les tickets comme des points que l'on gagne ou que l'on perd durant l'attaque ou la défense d'un objectif stratégique. Dès que l'intervalle de temps correspondant à la fenêtre de vulnérabilité est fini, la guilde (celle qui attaque ou bien celle qui défend ou bien un autre guilde qui attaquait également) qui possède le plus de tickets remporte la victoire.

Gain/Perte de tickets :


- Dans chaque objectifs stratégique on trouve une structure particulière. La guilde (en fait les défenseurs) qui la contrôle gagnera des tickets.

- Si cette structure est détruite, c'est la guilde qui aura dans la zone où elle se trouvait la supériorité numérique qui gagnera des tickets dont la valeur sera divisée par deux par rapport à celle que l'on gagnerait si on contrôlait cette structure particulière. Ainsi, une fois la structure à terre, une guilde peur bâtir la sienne afin d'améliorer son rendement de tickets.

- Chaque membre d'une guilde tombé au combat fera perdre un ticket à sa guilde.

- Chaque mur d'enceinte abattu donnera un gain de tickets.

- Le nombre de tickets ne peut jamais être inférieur à zéro.

- Durant les derniers moments de la fenêtre de vulnérabilité, le gain des tickets sera doublé.

Dès que la fenêtre de vulnérabilité se ferme, c'est la guilde qui aura le plus de ticket qui remportera le contrôle de l'objectif. Il faut remarquer que les défenseurs, bien que malmenés peut-être au début de l'assaut peuvent, avec ce système, récupérer à nouveau le contrôle de leur objectif en effectuant, par exemple, une contre-attaque.

- Une fois que les attaquants se sont emparés d'un objectif stratégique, ils recevront un bonus. Ce bonus dépendra du temps de possession dudit objectif par les défenseurs qui auront été vaincus. Bien entendu, les défenseur continueront à bénéficier du bonus jusqu'à la destruction de l'objectif. Ce système a été mis en place pour éviter tant que soit peu l'attaque en boucles un objectif stratégique.

Les niveaux JcJ

Niveaux JcJ et JcE, les différences.

Donc, nous venons de voir que le JcJ permettra de réaliser de nombreux exploits et nécessitera coordination, planification et diplomatie. Voyons maintenant ce qui va caractériser le JcJ du JcE.

Premièrement, lors de la conception de Age of Conan, les développeurs ont clairement établi que JcE et JcJ seraient séparés et indépendants…enfin dans l'absolu ! C'est-à-dire que l'on peut très bien jouer à Age of Conan en se contentant de la partie JcE –sur un serveur JcE- : donjons de tous niveaux, attaques de la cité PNJ dans la zone JcE de construction des villes de joueur, et pour tous types de groupes. Bien entendu, se restreindre au JcE ne permettra pas de parcourir tout le contenu du jeu, mais les deux systèmes étant indépendants, les joueurs de JcE auront toute satisfaction en ce qui concerne leurs personnages.

On ne sait rien sur les capacités particulières que l'on pourra acquérir avec ces niveaux. Tout ce que l'on sait actuellement, c'est que leur progression sera sur le monde "hardcore" et donc sera moins rapide que les niveaux JcE. Dans ce système de progression, vous perdrez des points d'expérience JcJ en vous faisant tuer, mais toutefois, vous ne perdrez pas de niveaux. Autre informations essentielle, qui est à prendre quand même avec des pincettes. Cette info provient de la séance Questions/Réponses de l'event d'Oslo (Q&R4) Lors du lancement du jeu, les devs ne souhaitent pas rendre effective les gains de capacités particulière obtenues lors de la progression des niveaux JcJ. Ils le seront plus tard, quand Funcom aura pris la mesure du JcJ pour faire un système d'avantages équilibré.

Toutefois, concernant ces avantages, on sait que les modifications de caractéristique en résultant des niveaux JcJ acquis se rajouteront aux niveaux JcE, mais pas dans un rapport 1 pour 1. Quand vous serez en JcE, les niveaux JcJ ne comptent pas et lorsque vous rentrez dans une zone JcJ, ils compteront. Mais, il n'y aura pas que des niveaux, on trouvera également des aptitudes qui ne seront actives qu'en JcJ. De même pour l'équipement JcJ. Mais prenons un exemple :

Deux niveaux 80 se rencontrent en JcJ. A est un joueur qui préfère le JcJ aux raids JcE. B est un joueur qui préfère plus les raids JcE au JcJ. Voici leurs caractéristiques.
A : 800 en attaque, 800 en défense pour le JcE
B : 1000 en attaque, 1000 en défense pour le JcE

Cependant pour le JcJ :

A : 800 + 200 d'équipement avec bonus JcJ (le bonus JcJ ne s'applique qu'en JcJ), + 150 pour ses niveaux de jcj (qui ne s'appliquent eux aussi qu'en JcJ), soit 1150 en attaque et défense.
B : 1000 + 50 pour son niveau JcJ faible et aucun bonus d'équipement JcJ, soit 1050 en attaque et défense.

Ainsi dans l'absolu et hors toute considération de différence de maîtrise du personnage par les joueurs qui a son influence, A aura un avantage sur B en JcJ à moins que B ne rattrape son retard en JcJ. B a un meilleur équipement JcE, mais si A ne fait pas de raid, ça ne lui portera pas préjudice, car il a un équipement avec des bonus JcJ.

Funcom a également mis en place une monnaie parallèle, appelée la Monnaie de Sang. Voir le Gameplay preview pour plus de détails. Alors la Monnaie de Sang constitue actuellement une des grandes inconnues de cet aspect du JcJ. Les dernières infos que l'on possède datent, et les choses ont sûrement et continuent d'évoluer actuellement.

Classement et récompenses

C'est encore en plein développement, et les devs eux-mêmes ne savent pas encore comment ça fonctionnera.

Donc les devs sont entrain d'examiner un système de récompenses après le lancement du jeu. Ils projètent de récompenser les joueurs ayant atteint un certain niveau après une période de jeu déterminée.

Les Mercenaires

Le concepts de mercenariat a été une demande de la communauté et Funcom a répondu présent. Pour pouvoir être mercenaire, il faudra avoir atteint le niveau 60. Lors de l'attaque d'un objectif stratégique, des mercenaires pourront être engagés soit les attaquants soit par les défenseurs. Tous les avantages liés au JcJ, comme le gain de ticket reviendront à la guilde qui les aura engagée.

Il ne sera pas possible de faire des guildes de mercenaires bien que des joueurs guildés puissent être engagés comme mercenaires. Le système n'est pas conçu pour permettre à des guildes entières de devenir des "guildes de mercenaires" officielle. Durant toute la durée de l'engagement, les mercenaires sont considérés faire partie de la guilde qui les a engagée et seront ainsi protégés du "Friendly Fire".
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MessageSujet: Re: Le pvp   Le pvp Icon_minitimeAvril 30th 2008, 07:49

Ina a écrit:
Mais attention, les boissons que vous ingèrerez auront une influence sur votre capacité à vous battre : l'hydromel vous permettra de donner des coups plus lourds, le vin vous rendra rapide mais fragile, les alcools forts vous donneront force et agressivité tout en réduisant votre chance de toucher un adversaire.
Et si on mélange tout ?
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MessageSujet: Re: Le pvp   Le pvp Icon_minitimeAvril 30th 2008, 11:07

Impressionnants ces concepts.
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MessageSujet: Re: Le pvp   Le pvp Icon_minitime

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