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 Ville de joueurs et forteresses

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Ina/Meg
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MessageSujet: Ville de joueurs et forteresses   Ville de joueurs et forteresses Icon_minitimeAvril 29th 2008, 17:20

US, 25 avril, 2008 – Age of Conan a beau proposer une multitude d'options pour le joueur-contre-joueur (JcJ) comme les combats en zone ouverte ou les arènes, la façon la plus jouissive de s'en prendre à d'autres joueurs, c'est via les sièges. Le gameplay associé est destiné à ceux qui jouent en guilde, donc si vous êtes plutôt du genre solitaire, vous n'y trouverez pas votre compte. Ou peut-être que vous franchirez le pas et rejoindrez une guilde pour pouvoir y participer, qui sait.

Avant d'envisager quelque collecte de ressource ou la construction d'une ville, non seulement vous faut-il faire partie d'une guilde, mais cette dernière doit être d'une certaine taille. Une fois ces pré-requis atteints, il vous sera donné la possibilité de faire des quêtes dès le niveau 20, dont le but est de récolter des matériaux comme le bois, la pierre et des métaux (de l'argent et de l'or par exemple). Plus vous amassez de ressources, plus vos aptitudes de récolte s'améliorent : vous devenez alors plus efficace et récoltez de plus grandes quantités. Le joueur n'est pas limité dans le nombre de ressources qu'il peut récolter, du coup : on ne s'embête pas à choisir entre bûcheron ou mineur par exemple. Funcom confie d'ailleurs que la construction de villes et de forteresses requiert une telle quantité de ressources qu'il n'aurait pas été pertinent d'imposer aux joueurs une spécialité.

Pour amasser en nombre suffisant toutes les ressources nécessaires, vous devrez vous rendre dans l'une des trois zones du monde, dédiées aux ressources et à la construction. Dans ces zones instanciées, en plus de l'emplacement où votre guilde finira par construire sa ville, vous pourrez trouver les matériaux nécessaires, éparpillés un peu partout. Bien qu'il ne semblait pas y avoir de monstres errants autour des points de collecte, vous pourrez toujours vous faire attaquer par surprise alors que vous creusez dans la roche, ou que vous ramassez du coton. Le cuir s'obtiendra sur divers PNJ qu'il vous faudra traquer. Ceux-là s'enfuient en courant si vous les approchez, donc pas question d'arriver comme une fleur et de commencer à leur dévisser la tête. Par souci de clarté, les ressources que vous ramassez seront stockés dans une partie qui leur est réservée, dans votre inventaire.

Au niveau 40, les choses se compliquent avec l'arrivée des métiers. De manière semblable à la collecte des ressources, il vous faudra parler à un maître PNJ pour obtenir des quêtes. Cette fois, à la place de simplement ramasser des ressources qui serviront à construire la ville de votre guilde, vous utiliserez des ressources pour créer des objets à l'aide de recettes. Utilisez des ressources rares, un type de ressources que vous aurez une chance de trouver parmi les ressources communes, et vous pourrez ainsi créer une version améliorée de l'objet décrit par une recette. Donc, par exemple, une épée faite à l'aide de cuivre ne sera pas aussi efficace qu'une épée que vous auriez forgée en utilisant de l'étain, ce dernier étant un matériau plus rare que le cuivre. On reste dans l'artisanat classique, mais avec ça, vous comprendrez ce que signifie vraiment « jouer en ligne » si vous vous demandez toujours ce que ça veut dire. Contrairement à la récolte, vous serez limité à deux métiers, comprenant Faiseur d'armes (pour créer toutes sortes d'armes), Faiseur d'armures (idem, pour les armures), Lapidaire (Gem-maker), Architecte (travaille les ressources brutes de manière à les rendre utilisables pour la construction), et Alchimiste (crée des potions, de la nourriture, ainsi que des breuvages). Funcom a déclaré que pour progresser dans votre métier, il vous faudra passer par des quêtes, contournant ainsi l'obligation de rester à côté de marchands et de faire et refaire 50 fois la même épée bâtarde pour débloquer les prochaines recettes. Les quêtes d'artisanat incluent la plupart du temps la création d'un objet spécifique.

Créez un objet, et vous remarquerez qu'il possède des bonus spéciaux, différents de ceux que l'on trouve sur les objets quelconques. Disons que vous venez de faire une épée en étain. Les dégâts de cette épée seront raisonnables, mais elle n'aura pas de bonus spéciaux. Pour lui conférer des bonus qui la rendront plus puissante, des dégâts supplémentaires par exemple), il vous faudra y incruster des gemmes. La rareté de l'objet que vous créez définit le nombre de gemmes qu'il est possible d'y ajouter. Les objets communs tournent autour d'un emplacement, tandis que les plus rares peuvent en compter quatre. Il est possible de trouver des gemmes sur différents monstres du monde d'Age of Conan, gemmes que vous devrez ensuite tailler pour pouvoir les incruster dans une pièce d'équipement. Enfin, les gemmes elles aussi peuvent être plus ou moins bonnes. Vous ne trouverez les meilleures que sur les cadavres de monstres de raids. En faisant que seules les pièces d'équipements crées par un artisan peuvent recevoir des gemmes, Funcom espère que le système d'artisanat survivra aux objets de raids.

Bon, les bases sont posées, passons à la construction des villes. On trouve deux types de villes : Ville de joueurs et les forteresses. On appelle villes de joueurs celles que l'on trouve à l'intérieur des frontières gardées des zones instanciées de récolte et de construction. Si votre guilde cherche la compétition, toutefois, c'est une forteresse qu'il vous faut, qui par définition est ce que devient votre ville si vous la construisez hors des instances mentionnées si dessus, rendant la ville vulnérable et susceptible d'être attaquée par des guildes ennemies. On n'est pas sortis d'l'auberge.

Admettons que vous envisagez de construire une ville de joueur. Afin de bâtir les murs et échoppes qui formeront votre ville de guilde, il vous faut trouver des balises spécifiques situées quelque part dans la zone instanciée de collecte. Placer votre curseur sur l'une de ces balises révèle le type de ressource nécessaire à la construction d'un bâtiment, ainsi qu'un menu vous permettant d'organiser la dite construction. Si vous avez le nécessaire, les bases du bâtiment apparaîtront alors à la manière d'un jeu de stratégie en temps réel, et en plus grand, entourées d'échafaudages et d'autres outils jusqu'à ce que le bâtiment soit terminé et pendant toute la durée que le procédé peut prendre.

Le nombre de balises de construction pour chaque ville étant limité, il vous faudra être vigilant quand au choix des bâtiments que vous construirez, puisque les bonus dont ils gratifient votre guilde sont différents selon chaque bâtiment. Par exemple, une université peut augmenter l'effet des sorts des membres de la guilde, ou débloquer des sorts auxquels personne d'autre n'a accès. Ce genre de bonus s'applique à tous les membres de la guilde, peu importe où vous vous trouvez. Vous aurez aussi besoin d'un donjon, la structure centrale de toute ville qui se respecte, et vous pourrez bâtir des maisons d'artisans afin de débloquer des recettes spéciales, ainsi que d'autres bonus.

Développez votre ville jusqu'au niveau trois, procédé dont Funcom n'a pas explicité les mécanismes, et elle pourra alors devenir une forteresse. Lors du lancement du jeu en mai, tous les emplacements dédiés à la construction de forteresses seront libres, et en gros, les premiers arrivés seront les premiers servis. Ensuite, les guildes devront s'emparer des emplacements par la force. Les chefs de guilde devront obligatoirement choisir, dans une interface aux allures de calendrier, dates et heures, pour les moments où leur forteresse pourra être attaquée. Les guildes seront vulnérables de la sorte à intervalles réguliers, mais Funcom prévoit de laisser assez de temps s'écouler entre chaque éventuelle attaque pour que les guildes en position de défense puissent s'organiser. De la même manière, n'importe quelle guilde peut planifier d'assiéger une forteresse d'une autre guilde pour essayer de la réduire à l'état de gravas, via l'interface-calendrier. Les assaillants peuvent inviter n'importe qui à les aider, mais c'est à la guilde qui a originellement lancé le défi que reviendra le contrôle de la forteresse, si l'attaque était un succès, évidemment. Ceci étant, Funcom prévoit des limites au nombre de joueurs maximum, histoire de ne pas pouvoir recruter le serveur entier pour assiéger une ville.

Pour qu'un siège réussisse, il faut impérativement commencer par l'installation d'un campement et la construction d'armes de siège comme des catapultes, des trébuchets qui serviront à détruire les murs et les tours de défense (remplies d'armes de défense utilisables contre les assaillants). Une fois les murs détruits, il ne reste plus qu'à entrer dans la ville et à détruire le donjon. Mais ce n'est pas tout. Lorsqu'un siège commence, les défenseurs ont un nombre de points précis, tandis que les assaillants gagnent des points au fur et à mesure de leur progression, et des victimes qu'ils font. Si les points de ces derniers venaient à dépasser ceux des premiers, alors seulement la forteresse pourrait réellement changer de main. Si les points des assaillants étaient inférieurs à ceux des défenseurs, et que le donjon venait tout de même à être détruit, alors les assaillants ne récolteraient que quelques objets sans pour autant faire main basse sur la ville, alors en ruine. Selon Funcom, ce système permet d'éviter que les attaquants ne précipitent les choses en ne s'occupant que du donjon; à la place, il convient de s'attaquer à la ville entière. Ajoutez à tout cela une limite de temps, autour de deux heures pour l'instant, de manière à éviter que les assaillants restent plantés là et attendent que les défenseurs ne déconnectent.

Admettons que vous ayez amassé suffisamment de points et que vous soyez venus à bout du donjon, votre guilde aura besoin de temps pour réparer et reconstruire la ville en ruine sur laquelle vous venez de faire main basse, mais Funcom nous promet que cela ne devrait pas prendre trop longtemps, l'idée étant que les temps morts du PvP et de la construction des villes devraient être assez courts.

Notez que construire une forteresse ne signifie pas que vous devrez abandonner votre ville en zone instanciée. Quoi qu'il advienne, le sort de votre forteresse n'aura aucun incident sur votre «ville de joueur », et en posséder une est un pré requis à l'éventuelle capture d'une forteresse. La puissance d'une forteresse va en s'accroissant dans le temps, pourvu que votre guilde parvienne à en rester maîtresse, offrant ainsi des récompenses aux guildes avec les meilleures organisations et stratégies de défense. Au jour d'aujourd'hui, il faut deux semaines à une forteresse pour évoluer du palier 1 au palier 2, et deux semaines supplémentaires pour atteindre le palier 3.

En ce qui concerne les détails sur les différences entre les paliers, Funcom n'a pas voulu entrer dans les détails, mais gageons qu'une forteresse au palier 3 sera meilleure qu'une autre au palier 1. Les développeurs espèrent aussi que les comptes à rebours entre chaque changement de palier, qui seront visible de tous et à tout instant, contribueront à l'émulation et à la compétition entre les guildes de haut niveau qui prévoiraient de s'approprier une forteresse avant le prochain passage de palier.

Puisqu'il est très probable que beaucoup de guilde prévoit d'attaquer les forteresses qui, rappelons-le, sont en nombre limité (il ne peut y en avoir que 8 'actives', à la fois), Funcom a ajouté un système de priorité. Quelle que soit la guilde, la priorité ira à celle dont les membres semblent être les meilleurs dans les mini-jeux JcJ.

Si vous ne vous êtes pas perdu en route, vous vous rendez probablement compte que les joueurs d'Age of Conan ne devraient pas être désœuvrés, entre la question du niveau maximum et les raids qui viennent par la suite. Age of Conan, c'est tout pour cette semaine, mais n'oubliez pas de venir jeter un coup d'oeil dès lundi, pour plus d'informations sur le tissage de sorts.
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MessageSujet: Re: Ville de joueurs et forteresses   Ville de joueurs et forteresses Icon_minitimeAvril 29th 2008, 18:26

Un des éléments novateur de jeu dans Age of Conan est la possibilité donnée aux guildes de pouvoir construire une cité. Les cités matérialiseront tout l'aspect communautaire et social des guildes.

La construction des cités n'a pas fait l'objet de la part de Funcom de beaucoup de communication, ainsi de nombreuses zones d'ombre existent. Cependant, avec toutes les indiscrétions laissés ici et la, on peut amasser suffisamment d'informations pour pouvoir traiter cet aspect – ô combien intriguant et intéressant- du jeu.

Où construire des cités ?

Les cités ne peuvent être uniquement construites que sur des emplacements prévus à cet effet. Il ne sera donc pas possible de la bâtir dans n'importe quel endroit. Ces lieux constructibles auront différents avantages. Certains pourraient donner un accès aisé aux ressources de construction, d'autres auront une meilleur position tactique.

Le cités construites en zone JcJ seront plus grosses que leur contrepartie JcE et elles auront, généralement, les mêmes options de construction que les cités JcE.

Les Royaumes frontaliers (zone JcJ)

Pour les Royaumes frontaliers qui constituent la zone de JcJ ouvert, ce seront les forteresses qui feront office de cités. Le nombre d'emplacements pour ces forteresses est limité à 9 par serveur. Et bien sur, il n'y aura pas de forteresses pour tout le monde, mais le nombre d'emplacements va dépendre de la population moyenne d'un serveur.Ce nombre d'emplacements étant fixé, il reste néanmoins le problème lié à la population du serveur. Pour cela, il est prévu dans le cas, où la population d'un serveur serait trop importante, d'instancier les Royaumes frontaliers.

Les régions des cités de joueurs (zone JcE)

Les cités de joueurs en zone JcE auront des emplacements dans une vaste zone constituée de régions appelées terrains de construction et de ressources. Il y aura une telle zone par peuple ce qui nous fait en toute 3 zones différentes. Pour les cimmériens, ce sera la Plaine de Laceish, pour les aquiloniens ce sera le Poitain et pour les stygiens, le Marais du Lotus Pourpre. Toute guilde pourra bâtir une cité, donc les emplacements ne seront pas limités.

Ces zones auront des emplacements pour 8 cités (mais cà peut changer d'ici le lancement du jeu) qui seront bien éparpillées et elles seront instanciables à la demande. Les conditions d'entrée dans une instance ne seront pas restreintes on pourra aller dans n'importe quelle instance comme par exemple aller saluer un compagnon d'armes dans sa cité située dans une autre instance que la sienne.
Ne surtout pas oublier qu'il n'y aura pas que des guildes qui s'installeront. Une cité PNJs hostile sera également présente dans chaque zone et dont l'objectif sera d'attaquer les cités que les joueurs seront entrain de faire prospérer.

Comment bâtir une cité ?

Une fois qu'une guilde est assez riche et puissante, elle pourra acheter un bout de terre et commencer à construire des bâtiments bien qu'une seule personne, si elle est suffisemment riche peut construire sa propre cité. Chaque bâtiment a 3 niveaux de développement. On trouvera un bâtiment pour chaque artisanat, des tours de guet dans lesquelles des gardes PNJs apparaîtront et combattront pour vous. Le processus, bien sur, peut prendre entre quelques jours et quelques semaines jusqu'à des mois, et tous les membres de la guilde devront travailler ensemble pour atteindre ce but.

Pour pouvoir bâtir, il faudra des ressources qui l'on pourra extraire de divers endroits dans la zone.

Il se pourrait même que vous puissiez planter des arbres dans les cités JcE, pour que vous puissiez récolter le bois sur place (c'est encore en discussion), mais ce ne sera pas possible pour les mines. Réunir toutes ces ressources pourrait prendre des semaines et donc la construction d'une cité ainsi que son entretien sont l'œuvre de l'effort collectif de toute une guilde. Actuellement il est possible pour la construction et l'entretien des cités et/ou forteresses de mettre toutes les ressources en commun afin de privilégier un des deux type de construction.

L'agencement d'une cité sera soumis à certaines restrictions pour éviter un urbanisme anarchique et afin que la cité ressemble à quelque chose de réel. Une fois les bâtiments construits, ce sont les joueurs ayant la classe de prestige de Seigneur et le rang de guilde approprié qui pourront placer les bâtiments. Il devrait néanmoins exister des dérogations, mais les infos sont très floues la-dessus.

L'architecte sera celui qui placera les bâtiments dans la cité. Le premier à placer sera le marché où se trouveront des vendeurs. Vous devrez sélectionner vôtre ce que vous voulez construire à partir de bâtiments pré-définis. De plus, vous ne pourrez pas construire tous les bâtiments, ainsi chaque cité devra se spécialiser. De plus, afin de rendre les cités aussi différentes des autres que possible, certaines options seront disponibles :

- tous les différents bâtiments existent en différentes tailles ce qui affectera leur emplacement dans le périmètre de la cité,
- vous pouvez aussi choisir où construire les murs qui seront automatiquement créés, les tours et les portes de la cité,
- vous pouvez décorer votre cité avec du mobilier urbain commes des statues, des arbres, des clôtures ou des bannières.

La cité peut croître par étapes, il y a plusieurs tailles. Pour placer murs et vos bâtiments on utilisera une "Grid". Mais probablement, il n'y aura pas de place pour mettre tous les types de bâtiments, donc les villes devront se spécialiser. Vous pouvez choisir de lui laisser une petite taille afin d'avoir des coûts d'entretien faibles. Des coûts d'entretien seront présents, et si une cité est entièrement développée, elle coûtera de l'argent et des ressources pour rester en bon état de fonctionnement. Ainsi dès qu'une guilde disparaît du jeu, il ne faudra pas longtemps avant que le donjon ne tombe en ruine et que l'emplacement ne devienne libre

Les classes de prestige vont avoir un rôle fondamental dans la construction d'une cité. Chacune donne à la guilde la possibilité de construire un type de bâtiment particulier et d'augmenter la quantité d'un type de ressource extrait.

Les deux murs d'enceinte seront automatiquement crées pour délimiter physiquement les cités. Si les portes de celle-ci sont fermées, alors seuls les membres de la guilde et des "amis" pourront y pénétrer. Si elles restent ouvertes, n'importe qui pourra y pénétrer par la visiter et y faire du commerce.

Pour l'apparence et le style des bâtiments, celui-ci dépendra du pays dans lequel la ville est construite. On peut donc supposer que l'on aura des villes cimmériennes, aquiloniennes et stygiennes. Cependant, Funcom a annoncé qu'il n'y aurai pas pour les lancement divers "thèmes" pour le look des cités. Comme vous le voyez c'est très flous en ce qui concerne le look des cités également.

Quoi construire ?

Les bâtiments que l'on pourra construire dans une cité ou une forteresse sont variés. Certains accorderont des bonus comme cela est indiqué dans le tableau ci-dessous. La liste n'est bien sur pas exhaustive et elle se complètera au fur et à mesure des infos lâchés par les devs. Ces bonus seront identiques pour les villes de joueurs ainsi que pour les forteresses des Royaumes frontaliers et s'ajouteront.

Bâtiment et Bonus :

Atelier d'artisanat : Forge Bonus à la vitesse des montures (fers ?)
Tour d'alchimiste : Bonus aux poisons
Université : Bonus pour les mages
Temple : Bonus pour les soins
Tour défensive : Bonus à la défense
Etables : Améliorent la qualité des montures
Baraquements : Bonus à la mêlée
Marché -

Les classes de prestige auront un rôle essentiel pour la construction et l'entretien des cités et des forteresses. Référez-vous au Dossier Codex sur l'Artisanat et les Classes de Prestige pour de plus amples informations.

Le "housing" ou les maisons de joueurs ne seront pas disponibles à la sortie du jeu mais seront probablement ajoutés plus tard.
Un des défis qu'auront à relever les villes de joueurs, à part celui de faire une belle et fière cités, sera celui de la cité de PNJs.

Pour pouvoir attaquer la seule cité de PNJ de chaque zone, un système de file d'attente sera établi. Si au bout d'un certain temps la guilde n'arrive pas à remporter la victoire, ce sera au tour de la guilde suivante. Dès la victoire d'une guilde, il sera nécessaire d'attendre un certain temps pour que la cité PNJ se reconstruise. La vitesse de reconstruction dépendra du nombre de cités de joueurs présentes dans la zone.

Pour pouvoir gagner la bataille, il faudra percer les deux murs d'enceinte (voir le Dossier Codex sur le JcJ pour les engins de siège) afin de commencer à attaquer la structure centrale. Au bout d'un moment, le chef – un boss – en sortira pour défier les attaquants. Il faudra alors le tuer. Bien sur ce ne sera pas aussi simple, car dans d'autres PNJs seront présents pour défendre leur cité. Il faudra donc batailler ferme pour tuer le chef avant expiration du temps imparti.

En cas de victoire, on pourra récupérer de l'équipement JcE sur le boss et les gardes de qualité moyenne et la guilde pourra s'emparer des ressources également.

Des vidéos

Bien que la construction de cités n'aie pas fait l'objet de la part des développeurs de grandes explications sous la forme d'un gameplay preview, certaines vidéos ont déjà montré quoi pouvaient ressembler ces cités de joueurs.

La vidéo faite lors de la DragonCon 2006 est très intéressante. Elle montre une cité Aquilonienne.

La vidéo commentée par Jorgen Tharaldsen nous montre un survol de la cité.

Puis la caméra se faufile dans le rue principale et tourne pour indiquer le "City Hall" (2.28 min) - le hall de guilde je pense

Pour finir par une vue d'ensemble sur laquelle j'ai indiqué la position du "city hall" par une flèche rouge.

Vers 3.54 min, on peut voir l'apparition de bâtiments dont la vitesse a été accélérée pour les besoins de la démonstration.

Voila ce que l'on peut dire pour l'instant sur les cités de joueurs. On peut remarquer qu'elles en imposent. Celle de la vidéo doit surement en représenter une complète avec tous ses bâtiments.

Une chose à noter est que pour pouvoir construire une telle ville, les guildes ne pourront pas se permettre d'avoir des membres/comptes joueurs se comptant sur les doigts de la main. Je rappelle que les avantages données pour une classe de prestige seront pour un compte et un seul. Donc, c'est la classe de prestige d'un premier personnage à être guilde qui va être fondamentale. Rien n'empêche de guilder un autre personnage de compte dans une autre guilde, mais le système de jeu étant basé sur le guilde contre guilde, je ne pense pas que ça fonctionne...peut être dans le cadre d'alliance, ce serait intéressant dans la mesure où cette alliance reste durable. Sinon on est bon pour aller sur un autre serveur.

A vue de tout ça, je pense qu'il est préférable de choisir sa classe de prestige par trop tôt et attendre un éventuel guildage pour le faire...
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MessageSujet: Re: Ville de joueurs et forteresses   Ville de joueurs et forteresses Icon_minitimeMai 6th 2008, 00:04

Bien trop long, je lirais une autre fois.
Pour l'instant, je retiens que personne veut faire une guilde de maladie.
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MessageSujet: Re: Ville de joueurs et forteresses   Ville de joueurs et forteresses Icon_minitimeMai 6th 2008, 09:35

j'ai peut etre mal compris , mais il n'y aura que 8 villes / forteresse par serveur?
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MessageSujet: Re: Ville de joueurs et forteresses   Ville de joueurs et forteresses Icon_minitimeMai 6th 2008, 10:23

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MessageSujet: Re: Ville de joueurs et forteresses   Ville de joueurs et forteresses Icon_minitimeMai 6th 2008, 13:49

Morrigane a écrit:
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MessageSujet: Re: Ville de joueurs et forteresses   Ville de joueurs et forteresses Icon_minitime

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